盯帧数毛了几个游戏 感觉原生支持t模型的游戏和靠强兼支持的游戏还是有区别的
本帖最后由 vazkii 于 2025-6-22 13:47 编辑原生支持t模型的游戏如2077 夺宝奇兵,dlss的效果非常好,在42寸4k显示器上从性能到质量三个档位反复调试都看不出来任何清晰度的区别,好不容易在性能档的画面上找到一点瑕疵,发现调到质量档也有并且毫无缓解。
靠nvapp强兼替换t模型的游戏就不一样了,质量降级到性能一眼区别,原本质量档存在的瑕疵也会被放大。 我觉得跟游戏的AI训练质量有关系,之前给地平线2替换DLSS,发现根本看不出来区别 应该是兼容性问题,我给符文工房强兼帧生成会有大量画面瑕疵[流汗] jaycty 发表于 2025-6-22 10:45
我觉得跟游戏的AI训练质量有关系,之前给地平线2替换DLSS,发现根本看不出来区别 ...
DLSS会专门对单个游戏进行针对训练吗? 63047838 发表于 2025-6-22 12:39
DLSS会专门对单个游戏进行针对训练吗?
对的,是游戏厂家对自己游戏进行训练的 yangzi123aaa20 发表于 2025-6-22 10:56
应该是兼容性问题,我给符文工房强兼帧生成会有大量画面瑕疵
帧生成也能强开?我还以为nv app只能强兼超分呢 本帖最后由 jaycty 于 2025-6-22 13:14 编辑
cloud 发表于 2025-6-22 13:03
你以为是dlss 1.0时代?
查了一下最新的虚幻和unity引擎集成了了DLSS插件,但是如果不使用这两个引擎而使用自己的引擎的话,在开发过程中会怎么样就不清楚了、
总之厂家自己肯定要额外做很大量的工作的
自定义引擎
可使用NVIDIA的DLSS SDK或Streamline SDK集成到自定义引擎中。
DLSS SDK:
- 从NVIDIA开发者门户下载SDK(需NVIDIA开发者计划账户)。
- 将SDK集成到渲染管线中,提供低分辨率帧、运动矢量、深度缓冲区和曝光数据。
- 像TAA一样将DLSS实现为后处理效果。
Streamline SDK:
- Streamline是开源跨厂商框架,可简化DLSS、AMD FSR等放大技术的集成。
- 从GitHub下载Streamline SDK:NVIDIA Streamline。
- 按文档通过单一API集成DLSS,减少对厂商特定代码的需求。
- 使用最新DLSS DLL测试,可能节省VRAM。
挑战:自定义集成需要渲染管线专业知识,可能需NVIDIA支持进行优化。
4. 为DLSS优化游戏
- **运动矢量**:确保渲染管线生成准确的运动矢量,因为DLSS会利用这些矢量追踪帧间物体的移动。
- **深度缓冲区**:提供深度缓冲区数据,以实现更优的空间重建效果。
- **时间稳定性**:通过确保帧间数据的一致性,最大限度减少重影等时间性画面瑕疵。
- **光线追踪(可选)**:针对DLSS 3.5或4版本,优化光线追踪场景的“光线重建”功能——该功能通过AI模型替代传统降噪器。
- **质量模式**:允许玩家在性能、平衡、质量或超高质量模式中选择,以适配不同硬件性能。 区别嘛,可能一眼看不出区别,但长期用,突然某一天关掉,再看,就会发现有区别。
就像过去的 an 区别,猛一看看不出,长期用再切换,就有区别。 archxm 发表于 2025-6-22 13:24
区别嘛,可能一眼看不出区别,但长期用,突然某一天关掉,再看,就会发现有区别。
就像过去的 an 区别, ...
我是连续用质量档玩一个钟,切到平衡档,同理一个钟后切到性能档。
以前cnn老版超分的时候,从平衡档切换到性能档时画面的劣化非常明显,很多原本不会闪烁的地方都充满了各种闪烁与不稳定的线条。
现在原生t模型超分的游戏里,从质量一路试到性能,我只能从帧数上感受出区别。 vazkii 发表于 2025-6-22 13:02
帧生成也能强开?我还以为nv app只能强兼超分呢
符文工房集成的dlss4不是最新版本,超分甚至还是cnn的
黑猴也是这样,这种强兼上去最新版本就有瑕疵,很怪 fsr4也是这样,美末2 cod21自带fsr4效果非常好。驱动兼容的fsr3.1改fsr4就不行
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