兄弟们 帧生成 不是真实帧数 那么dlss 算是真实分辨率吗
本帖最后由 jxljk 于 2025-7-4 07:56 编辑心理安慰是这样吗 说中文 亲 整个游戏都不是真实的。 dlss的鬼影是偶发的,大部分时候不影响游戏,帧生成的延迟不跟手是必现的,大部分时候影响着游戏 dlss是通过低分辨率渲染后放大,增加的是“原始帧数”,帧生成是AI预测出来的帧数,不是一回事。 DLSS是通过牺牲一点画面分辨率换取基础帧率的提高。
帧生成是通过牺牲基础帧率去换取画面的平滑过渡,增大操作延迟。轻则不跟手,重则没法玩,特别是那种吃操作的游戏。 dlss跟mfg不一样,mfg完全看个人能不能接受这个延迟,2077我开4x完全没觉得跟不开有什么本质区别,但是黑猴就差点意思,开2x没问题,这就很主观了 输入延迟达不到,影响发挥。
无影响就看画质喜好 当然不是,在一切运动向量都正确,没有小于像素的独立三角形,而且物体运动过程不涉及遮挡的情况下,
比如3840*2160屏幕分辨率开质量模式就是2560*1440的原始渲染,质量模式下历史采样点+当前采样点数量是18。
所以再计算一下,3840*2160 = 8294400,2560*1440*18 = 66355200,相比屏幕采样点数,正好八倍,也就是8x RGSSAA的水平。 硬要说的话那确实不算,超采样只是用尽可能接近输入分辨率的性能开销去重建尽可能接近目标分辨率的画面并输出,跟直接基于目标分辨率渲染还是有差别的 本帖最后由 我輩樹である 于 2025-7-4 09:28 编辑
如果你要问哲学上的问题,那么都是合成分辨率。你说真实分辨率是照片还原那种。
但我猜你是想问,通过先验知识算法(至上而下)通过有限迭代计算出来的像素是真实的。
通过数据训练模型(至下而上)然后预测的方式的出来的像素是非真实的。 那索尼的分辨率缩放岂不是更不是个东西了 全球这么多主机玩家全是自己骗自己[偷笑] 真实分辨率√ 真实画质× 都不要开,玩原生画面[偷笑] dsy12289011 发表于 2025-7-4 09:28
那索尼的分辨率缩放岂不是更不是个东西了 全球这么多主机玩家全是自己骗自己 ...
什么缩放PRO最后还不是FSR吗 原本游戏分辨率也不是真实的啊,你以为开4K就是4K了?错~啦,还得看原始纹理贴图的素材分辨率,有些游戏只提供2K的,开了4K效果就那样,线条该模糊还是模糊。 本帖最后由 PPXG 于 2025-7-4 09:41 编辑
dsy12289011 发表于 2025-7-4 09:28
那索尼的分辨率缩放岂不是更不是个东西了 全球这么多主机玩家全是自己骗自己 ...
主机假4K已经是人尽皆知的事实了,无论是第八世代的棋盘渲染还是第九世代某些游戏的动态1620P-1800P,也就FSR2这种超采样技术在主机游戏上普及之后画面看起来没那么难看了,即便如此有些游戏还在选择基于更低的分辨率FSR2超采样到~1800P或者~1600P,然后直接以2160P格式输出,依然不是点对点的,只不过因为输出分辨率足够高外加大电视坐远了自带基于高视距的物理抗锯齿看起来不会有什么对比2160P点对点的观感下降,如果接小尺寸显示器近距离玩的话可能会明显一点 不存在原生分辨率。你原生分辨率不开抗锯齿?开taa照样糊,还不如dlss质量清晰。 都2025年了还有纠结什么“原生分辨率” dsy12289011 发表于 2025-7-4 09:28
那索尼的分辨率缩放岂不是更不是个东西了 全球这么多主机玩家全是自己骗自己 ...
主机之前是直接降低分辨率输出,然后换棋盘渲染,后来是fsr1,现在换fsr23了。只有ps5pro的pssr是ai上采样 PPXG 发表于 2025-7-4 09:38
主机假4K已经是人尽皆知的事实了,无论是第八世代的棋盘渲染还是第九世代某些游戏的动态1620P-1800P,也 ...
[偷笑]以前发个最后生还者2在ps上的截图 人家直接说我电视机问题 我贴的很近用手机拍的 电视是75寸的 哈哈哈哈 那个观感是很直观能感受到材质画面都是糊的 INELS 发表于 2025-7-4 09:45
主机之前是直接降低分辨率输出,然后换棋盘渲染,后来是fsr1,现在换fsr23了。只有ps5pro的pssr是ai上采 ...
[偷笑]主要很多人还是很纠结原生分辨率这档子事 分辨率肯定是真实的啊 但是材质呢?...你可以把一个1080p的材质每像素放大四倍说是4k 但材质质量在那里 这一个道理 而帧生对我一个不怎么玩fps不怎么敏感的人来说手感都能感觉出来不一样 确实是有影响 我不介意啪啪的妹子是天生漂亮还是整容变漂亮的,只要漂亮看不出违和感就行。 本帖最后由 PolyMorph 于 2025-7-4 10:12 编辑
神经渲染可能只有20%的画面是真实的,原始帧爱好者5090起步 性能不够的情况下,画质、帧数、延迟,总得舍弃一些的,现在的技术给了大家选择的余地,有什么不好? 帧生成都说会增加操作延迟,但是我在星际战士2里面没感受出来,反而DLSS3没对帧数有什么影响,开了帧生成才基本120 要是只加量不加价没人说不好,把qlc当mlc卖就别怪大伙喷,你看黄狗连5070=4090这种话都说得出来还要不要脸了?
整个游戏画面都是假的,你在乎它怎么实现。。。
强调原生分辨率主要是为了对比不同显卡时统一设置标准。
为什么标准是以“分辨率”作为锚点进行分类?
这是由于画面最终要配合显示屏才能输出给用户,市场现有的显示屏有固定的尺寸/分辨率档位。因此硬件媒体做评测,评估显卡性能时也按分辨率分类展开。
然而超分辨率技术引入以后,分辨率拆分成“显示分辨率”和“渲染分辨率”这两种新参数,挑战了原有以“分辨率”分类测试的规则不说。即使没有规则争议,厂牌限制之分还让跨品牌间的显卡对比时无法统一设置。
所以一不做二不休,做性能比较时统一不带这个技术就完事了
硬件媒体强调原生分辨率并不是原生分辨率本身效果有多出众。而是为了做产品对比时统一设置。也只有统一了设置,对比的成绩才能被读者观众认可。
只不过现在超分辨率越来越普及,效果越来越好,不同厂牌技术间最终呈现的效果差异越来越大。“统一设置”这种原本观众认可的共识也在受到挑战
延迟和操作感才是最重要的,如果帧生成能把延迟问题和操作手感奇怪的问题解决,那所谓的真假根本没意义 以前我认为不算,ai画画滚粗。直到我看到dlss4和fsr4。
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