Cayman在架构上最大的变成便是VLIW5变成了VLIW4,这个也就是大家一起俗称的R600 5D架构.先让我们了解下R600架构之前几代产品的VLIW演化过程(以下内容由Chiphell显卡区女王提供,PS,女王是我的你们谁也不准抢!)
R600
5-Way VLIW,可以并行执行5条不相关的指令: 每单元5条简单32-bit算术; 每单元4条32-bit算术,1条复杂函数; 但是,指令发射端口每周期只能发射两条指令! RV770
增加了DP的支持; 每单元2条64-bit算术. RV870(Cypress)
增加了同周期的相关联指令: 2D A=B+C 2D D=A+E 可以一个周期搞定,之前的架构必须两个周期. 轮到这一代的Cayman,VLIW又发生了改进,而且可以说是自R600架构以来最大的变化,先让我们看看官方的PDF资料是怎么介绍的:
Cayman
4-Way VLIW, 可以执行4条不相关指令:
每单元4条简单32-bit算术;
每单元1条简单32-bit 算术,1 条复杂函数;
每单元2条64-bit 算术.
女王在论坛里有详细计算新VLIW4相对于老大VLIW5能有大概多少百分比的性能提升,因为公式比较难懂我就不再说明,不过我可以用一个较为简单的例子来告诉大家:当着色器单元(俗称SP)VLIW4和VLIW5相同或者基本相近的前提下,VLIW4拥有更强的运算能力,这是由于VLIW4拥有比起VLIW5更为快速的循环周期来提高周次运算所花费的时间,大家也可以理解为VLIW4比起VLIW5的运算显得更加"暴力".如果你一直有关注R600架构,说到这里可能就会觉得有点"不可思议",因为起初R600新架构的推出主要的特点就在于VLIW5,大家应该还都记得08~09年之间HD3000~HD5000系列都有出现过好几次**驱动的经历,其实那些便是早期R600架构由于太过"新潮"驱动优化没有跟紧随后在后续产品中逐渐体现的主要原因,好不容易驱动优化工作差不多能够发挥VLIW5优势的时候,AMD居然又将Cayman改成了VLIW4,虽然我知道一些答案,但是我能说的只有:AMD已经吃过了架构突变的苦,不能再犯一次同样的错误了.
Cayman架构图:
Cayman在架构上另一个大动作就是双前端图形引擎.早期今年初期我就在论坛里跟大家说过,在AMD架构设计的规划里,或者说是HD5000系列的寿命周期里,AMD认为DX11技术的重头戏曲面细分(Tessellator)并不会得到广泛的应用,这句话大家一定要理解清楚,这里所说的并不是曲面细分技术不重要,而是说在DX10过渡到DX11的初期阶段,曲面细分技术并不会被各大GAME开发厂商所广泛使用,事实的确也是如此,DX11发布至今除了寥寥无几的几个GAME中个别场景或者说是部分的3D建模使用到了曲面细分技术之外,DX11甚至都还未成为主流,这是为何?说出来不怕大家惭愧,GAME发展至今,PC早已不再是GAME开发厂商的主要服务对象,游戏主机,例如PS3,XBOX 360那些才是大部分GAME开放商们主要的销售来源,好么再来看看那些主机的图形引擎,其实硬件都还是基于DX9,过多的在GAME中加入曲面细分最后却无法在游戏主机上得到应用显然是游戏软件在主机市场上的销售量不会有任何帮助.至于DX11,也可以说曲面细分的将来,并不遥远,如果消息准确的话,2011末~2012年初SONY和Microsfot都将会更新自己的下一代主机平台,而下一代的主机图形硬件部分一定将会是基于DX11.话题回归到GPU上面,AMD的竞争对手NVIDIA此前无论是GF100还是GF110都在曲面细分占有了明显的硬件优势,可是真要说到目前为止NVIDIA在DX11游戏中到底通过曲面细分技术获得了多少额外的性能帮助,恐怕真的是少之又少了.
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孙尧伟: 6900,真的是很不给力啊,无论是价格还是性能,6970性能完全跟GTX570持平,甚至还略差。 现在淘宝上GTX570,2600人民币就能搞到。绝对全新正品。而6970找遍淘宝网 ...
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