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[PC硬件] 全新「Kepler」GPU微架構

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发表于 2012-3-16 23:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 gdmk 于 2012-3-17 09:00 编辑

http://www.hkepc.com/7672/page/1#view

全新「Kepler」GPU微架構
NVIDIA GeForce GTX 680繪圖卡
文: Jack Choi / 評測中心
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NVIDIA 推出全新「 Kepler 」 GPU 微架構、採用 28nm 制程由 TSMC 代工的「 GK104 」繪圖核心作出反撃。首款型號將為「 GeForce GTX 680 」,全新 SMX's CUDA Core 數目高達 1536 個,並加入大量 Fixed Function 的 Hardware Block 以提升 Rasterization 、 Shading 、 Texturing 及 GPU Compute 效率,配合全新 GPU Boost 技術針對 TDP 與功耗作出動態超頻,究竟全新「 GeForce GTX 680 」能否力壓「 Radeon HD 7970 」,成為新一代高階繪圖卡霸主 !?

NVIDIA GPU Evolution

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GPU 發展由 Fixed Fuction 、 ** Shaders 發展至今日 Graphics Parallel Core

GPU 設計在進入 Direct X10 時代出現重大變化,由以往採用 Fixed Fuction 、 ** Shaders 進化至 Graphics Parallel Core 設計,同時 GPU 亦不再局限於 3D 遊戲及繪圖應用,並朝向 GPGPU 通用運算發展, GPU 的用途變得更廣泛,這一年 ATI ( 及後被 AMD 併購 ) 與 NVIDIA 均朝向 Unified Shader 方向發展,但微架構理念卻各不相同。

ATI 決定選擇 VLIW 架構 (Very Long Instruction Word) 的 SIMD 架構,每組 Stream Processor Unit 內建 5 個 ALU 運算單元,稱為「 VLIW5 」微架構,這 5 個 ALU 單元並非全功能,其中 4 個 ALU 單一週期可運算 4 個 32Bit FP MAD 、 2 個 64Bit FP MUL / ADD 、 1 個 64Bit FP MAD 或是 4 個 24Bit Int MUL / ADD 指令,卻不能執行 Special Function 或 Transcendentals 指令,餘下的一個是專門化 ALU ,單一週期可處理一組 Special Function 或 Transcendentals 指令,或是 1 組 32Bit FP MAD 指令。

採用「 VLIW5 」架構好處是 5 組 ALU 運算單元能共享一組 Branch Execution Unit 、 Registers 等單元,節省電晶體使用數,減低成本、晶片功耗及提升未來擴展性。同時, ATI 希望新架構在支援 DirectX 10 規格之餘,亦能提共優勢的 DirectX 9 的遊戲性能,「 VLIW5 」架構正好能滿足 DirectX 9 需要計算像素位置參數 (XYZW) 及顏色參數 (RGB) ,需要同時處理 4 筆資料的要求。

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NVIDIA PC GPU 事業群總經理 Drew Henry 分析 NVIDIA 全新 GPU 微架構的理念

NVIDIA 選擇了與 ATI 完全相異的 1D Scalar 的 MIMD 多指令多數據設計,每個 Stream Processor 僅內建 1 組全功能的 ALU ,並擁有獨立的 Branch Execution Unit 、 Registers 等,雖然 Stream Processor 所需電晶體相較對手多, ALU 數目亦較對手為低,在最高運算理論值上不及對手,簡單直接的 GPU 架構令內部單元運用效率高,不僅在 3D 性能上長期壓倒對手,同時亦有利於 GPGPU 領域發展。

為了解決此一缺點, AMD 推出了全新的「 GNC 」架構,在 SIMD 設計中加入了 MIMD 的元素,大幅提升了內部單元運用效率,令 Radeon HD 7000 系列性能大幅提升。 NVIDIA 雖然在效率上相較對手優勝, CUDA 當運算單元數目不斷增加, 1D Scalar 的 MIMD 設計相較對手的 SIMD 架構佔用更多的電晶體,為了減少 Die Size 及提升功耗性能比, NVIIDA 的 GPU 設計由單純的 MIMD 設計加入了 SIMD 單元,進入 Direct X 11 時代,兩者 GPU 微架構設計方向開始變得相近。



全新 「 Kepler 」架構、進階 SMX 低功耗設計
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基於 28nm TSMC 制程、「 GK104 」繪圖核心內建 35.4 億個電晶體

目前 NVIDIA 在現有市場出售的 GeForce GTX 400 及 GTX 500 系列產品均為 「 Fermi 」架構核心,雖然比較早期的 「 G80 」 及 「 GT200 」 在運算效率上擁有明顯優勢,但高功耗表現卻一直成其致命傷,當時的「 GeForce GTX 480 」 及 「 GeForce GTX 470 」 的高熱量更成為一時熱話。有見及此, NVIDIA 已在新一代 「 Kepler 」 架構中大幅優化核心功耗方面的表現,並以高 Performance per Watt 作其中一大亮點。

一如對手 AMD 的 「 Southern Island 」 繪圖核心產品, NVIDIA 「 Kepler 」 核心已改用先進 28nm 新製程,此舉可讓開發商在相同面積下為核心加入更多電晶體,及有助減少晶體管工作時漏電的問題,令繪圖卡功耗有望得以下調,進而減低核心熱力,並提升時脈 空間。

實際上,全新「 Kepler 」核心並不能算得上是一顆完全新的核心架構,由於「 Kepler 」架構主要在 「 Fermi 2.0 」的基礎上優化而成,核心主要仍由多組 Raster Engine 、 Graphics Processing Clusters (GPC) 、 L2 Cache 及 Memory Controller 組建而成,但其內部架設卻已經過修改或提升。

不再採用「 1D 」架構   全新 SMX 設計 CUDA Core 大幅上升

首款登場的 「 GK-104 」核心便由第三代 Streaming Mulit-processor 進化至 SMX 設計,不但可提供較佳的運算效能,而且更可減低所需耗電量。 SMX 內部同樣以 CUDA Cores 、 PolyMorgh Engine 、 Texture Units 等組成,但 CUDA Cores 的數量卻大大提高,由上代「 GF110 」的最多 32 個增加至 192 個,整顆顯示核心的 CUDA Cores 數量為舊有的 8 倍,官方同時指 Performance per Watt 可因此而倍增。

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每組 Streaming Multiprocessors 數目的 CUDA Core 數目由 32 個提升至 192 個

CUDA Cores 將跟現有產品一樣主要用作 Pixel 、 Vertex 、 Geometry Shading 及 Physics 等運算,而 Texture Units 則主要處理 Filtering 及 Fetch 存取等工序,由於 CUDA Cores 數量的大增, SMX 架構可大大提升 Pixel 、 Vertex 、 Geometry Shading 等多方面的計算效率,運作時脈亦可因此而上調,讓顯示核心可在相同面積下提供更高的運算速度,再一次符合高 Performance per Watt 的宗旨。

至於主要負責進行 Tessellation 等計算的 PolyMorgh Engine 亦在 「 Kepler 」架構中升級至 2.0 ,集成的 Tessellator 已經過更新,運算效率為現有「 Fermi 」的 2 倍,對比 Radeon HD 7970 優勢更達 4 倍。

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Kepler 核心架構圖,集成 8 組 SMX 、 1,536 個 CUDA Cores ,數量遠高於現有產品,但記憶體規格卻下降至 256-bit

「 GK-104 」將以 2 組 SMX 建構成 1 組 GPC ,核心合共集成 4 組 GPC 及 4 組 Raster Engine ,並共享 768KB L2 Cache , Cache 規格跟現有「 Fermi 」系列相同。不過「 Kepler 」已更新 PCI-E 3.0 規格的支援,提高顯示核心與主機板之間的傳輸頻寬; NVIDIA 同時修改了 「 GK-104 」核心的 Memory Controller 規格,核心僅集成 4 組 64bit Memory Controller 規格,合共支援 256bit 記憶體,規格比上代 GF110 及主要對手 AMD 「 Tahiti 」 核心的 384bit 為低。

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全新 PolyMorgh Engine 2.0 大幅改良 Tessellation 性能。






繪圖卡動態超頻   GPU Boost 強勢登場

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GPU Boost 的運作原理是利用剩餘的功耗空間傳化成時脈,以增強繪圖卡的繪圖效能

針對繪圖卡的實際效能, NVIDIA 除了優化架構之餘,亦新增一項名為 GPU Boost 的技術作提升繪圖卡效能。 GPU Boost 實際為一繪圖卡動態超頻技術,原理與處理器的 Intel Turbo Boost 及 AMD Turbo Core 相近,但在繪圖卡市場, NVIDIA GPU Boost 卻是目前唯一的一個,而 GeForce GTX 680 亦是目前唯一可支援該技術的繪圖卡。

GPU Boost 技術將根據繪圖卡預設的 TDP 與實際運作功耗之間的差異來進行動態超頻,簡單而言,市面上一般 3D 遊戲皆不會讓繪圖核心達到完全 100% 負載極限,繪圖卡的實際運作功耗跟 TDP 仍有一定距離, GPU Boost 可透過提升運作時脈來盡用這個功耗空間,藉此加強 3D 繪圖效能,達到動態超頻之效。

由於 GPU Boost 將會根據功耗動態調整運作時脈, NVIDIA 亦對核心時脈的定義有所調整, GeForce GTX 680 設有 Base Clock 及 Boost Clock 兩個不同時脈: Base Clock 是
繪圖核心的基本運作時脈,是 NVIDIA 保證繪圖卡在立體繪圖運算時的頻率,跟現有的基本時脈並無差異。

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GPU Boost 並不會影響繪圖卡超頻,兩者可同時實行, GPU Boost 能在超頻後的時脈之上再作動態調整

Boost Clock 代表經過 GPU Boost 動態超頻後的運作時脈,由於時脈將會不斷出現調整, Boost Clock 未有任何絕對值 (Absolute Value) ,但 NVIDIA 仍會提供一個動態超頻後的平均值作為 Boost Clock 的參考,以 GeForce GTX 680 為例,預設的 Base Clock 及 Boost Clock 分別為 1,006MHz 及 1,058MHz 。

或許有部份玩家會認為 GPU Boost 僅是以驅動程式提供的軟體超頻方案,但據 NVIDIA 表示 , GPU Boost 實際是透過硬體及 BIOS 控制, NVIDIA 已在繪圖卡設計線路中加入特製 Circuit ,以監測繪圖卡的功耗、負載量及溫度等,並透過控制晶片實時調整核心的運作頻率,以達到動態超頻的效果。

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由於屬於硬體控制性質, NVIDIA 直言 GPU Boost 並不能手動關閉,只要繪圖卡正確運行, GPU Boost 便會即會生效。另外, NVIDIA 也針對這款 GPU Boost 全新技術開發了新的 API 插件,讓一眾繪圖卡監控軟件能新增更多 GPU Boost 的相關選項,玩家們甚至可直接調整繪圖卡的 TDP 上限值。

鑑於不同遊戲及軟件對 GPU Boost 的實際應用有所差異,編制部先後使用多款主流遊戲作試點,測試發現向來對繪圖卡負荷較高的《 3DMark 》測試, TDP 使用量 (Power, %) 長時間在 100% 上下徘徊, GPU Boost 的時脈提升幅度未及其他遊戲,時脈大部分時間僅在 1,058MHz 的水平;至於《 Battlefield 3 》及《 Heaven v3.0 》等測試, GPU Boost 的功效則較為顯著,時脈普遍皆在 1,097MHz 或 1,110MHz ,證明 GPU Boost 可讓原有對繪圖卡負載愈低的應用軟件,帶來愈明顯的動態超頻效果。

此外,測試過程亦發現即使在相同測試環境下運行同一應用軟件, GPU Boost 的實際效用亦存有差異,並將會直接影響最終測試的得分結果,其誤差可高達 5% 。

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EVGA Precision v3.0.0 Beta 20 軟件改用新版 API ,支援 GeForce GTX 680 並可調整 TDP 上限值「 Power Target 」
(* 可按圖放大 )




實用功能開放:全新抗鋸齒技術 TXAA

除了繪圖效能本身外, NVIDIA 亦針對各遊戲玩家的需要,為新一代 GeForce GTX 680 加入多項嶄新而又實用的功能,發佈全新的抗鋸齒技術 TXAA ,為新一代以硬體進行渲染的抗鋸齒技術,實際屬於舊有 MSAA 的加強版本,可提供較佳抗鋸齒效果之餘,亦可減低因開啟抗鋸齒而帶來的流暢度下降幅度,暫時屬於 GeForce GTX 680 獨有的抗鋸齒功能,但 NVIDIA 表示將會在稍後時間開放至其他 GeForce GTX 500 或更新的型號之上。

TXAA 暫時可分為 2 個級別: TXAA 1 及 TXAA 2 ,前者的成本僅與 2x MSAA 相近,但已可提供比 8x MSAA 為佳的抗鋸齒效果;至於 TXAA 2 的效果則更為出眾,但成本卻只與 4x MSAA 相近。由於 TXAA 需要遊戲本身支援方可開啟使用,支援 TXAA 的多款遊戲將於本年度陸續登場,雖然目前並未能測試其真正表現,但根據 NVIDIA 官方照片可見,抗鋸齒效果的確突出,值得期待。

除了全新 TXAA 抗鋸齒技術之外, NVIDIA 亦為現有的繪圖卡用戶帶來喜訊,將原本僅有個別遊戲方能對應的 FXAA 功能引入至 NVIDIA Control Panel 之內,用家可輕易開啟該功能,並為不同遊戲帶來更佳的抗鋸齒效果,提升遊戲畫面質素。

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TXAA 可為影像提供較佳的抗鋸齒效果之餘,亦可減低抗鋸齒帶來的效能下降。 ( 可按圖放大 )
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NVIDIA 已把 FXAA 引入至 NVIDIA Control Panel 之內,方便用家開啟。

全新 Adaptive VSync 技術

另一方面, NVIDIA 又為遊戲的實際運作流暢度作出優化,並提倡全新的 Adaptive VSync , VSync 屬於遊戲玩家常用的設定,開啟該功能的主要目的是減低繪圖卡輸出影像在不同 fps 時所產生的過快或過慢情境,並把輸出幀數鎖定在與主流顯示螢幕相同的 60fps 。不過,繪圖卡的實際輸出影像仍會因遊戲內的不同場景而出現差異,假如實際輸出 fps 低於 60fps ,則會把 fps 直接降至 30 ,若低於 30fps 則會再降至 20fps 。

實際上,該類情況相當常見,而且在 60fps 轉換至 30fps 之時,畫面會出現明顯遲緩的跳動,大大影響遊戲的流暢度,全新的 Adaptive VSync 正好解決該問題,當開啟 Adaptive VSync 後,系統會自動偵查實際運作 fps ,高於 60 時將開啟 VSync 以鎖定 60fps 輸出幀數,如低於 60 則會自動將 VSync 關閉,並以實際輸出幀數運行,減低由 60fps 一下子降至 30fps 而出現的遲緩跳動問題,可算是相當實用。

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Adaptive VSync 可解決傳統 VSync 從 60fps 驟降至 30fps 的遲緩跳動問題。
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Adaptive VSync 已加入至 NVIDIA Control Panel 之內。

NVIDIA 3D Vision Surround 支援單卡三屏輸出

針對實際應用方面,現有的全線 GeForce GTX 500 系列或以前的產品因核心集成的視頻訊號問題,限制單一張繪圖卡只可輸出至最多 2 部顯示屏,要進行三屏輸出必須以 SLI 模式運行,彈性遠遜對手 AMD Eyefinity ,而為了對抗 AMD Eyefinity 技術, NVIDIA 亦為現有產品的不足而加強多屏應用的彈性。

GeForce GTX 680 繪圖卡可支援單卡利用 2 個 DVI 及 1 個 HDMI 進行三屏輸出,並以 3D Vision 的方式顯示,達成 NVIDIA 3D Vision Surround ,在毋須使用 DisplayPort 的限制下,彈性甚至比 AMD 為佳,當然用家亦可再以 DisplayPort 介面連接額外 1 部顯示屏至繪圖卡,以「 3+1 」方案組成單卡四屏輸出。

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GeForce GTX 680 的多屏應用功能大大提高,只需單卡即可達成 NVIDIA 3D Vision Surround 輸出。


GeForce GTX 680 公版規格、用料詳解
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NVIDIA GeForce GTX 680 繪圖卡

定位在高階市場的 GeForce GTX 680 將會取代現有 GeForce GTX 580 成為新一代 NVIDIA 旗艦卡王,而且 GeForce GTX 680 規格在各方面均有顯著提升,不但使用全新「 GK-104 」顯示核心,流水線規格大大提高。其中 GeForce GTX 680 將盡用 「 GK-104 」的完整規格,集成 1,536 個 CUDA Cores 及 128 個 Texture Units , CUDA Cores 數量為 「 GF-110 」的 3 倍,計算能力將可望得以大幅提高。

雖然 GeForce GTX 680 的晶體管數量比 GeForce GTX 580 更多,但因已使用 28nm 新製程及 SMX 內部設計,功耗卻出現有增無減之勢,據官方表示,其 TDP 只有 195W ,比主要對手 Radeon HD 7970 低出 55W ,外接供電要求亦減低至 2 個 6-pin ,大幅減低對電源供應器的要求。

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NVIDIA GK104-400-A2 繪圖晶片
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採用 28nm 制程,晶片大小為 17.18 x 18.55 cm ,相較 Radeon HD 7970 的晶片細小

由於核心的 Memory Controller 規格減低, GeForce GTX 680 的記憶體規格只有 2GB 256bit GDDR5 ,為了讓繪圖卡能提供充足記憶體運算頻寬, NVIDIA 刻意調高記憶體運作時脈,預設頻率高達 6,008MHz DDR ,實際記憶體頻寬則與 GeForce GTX 580 相近,但面對 Radeon HD 7970 則仍有一段距離。

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僅支援 256Bit 記憶體介面,但記憶體時脈提升至 6GHz DDR
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HYNIX H5GQ2H24MFR-R0C GDDR5 記憶體顆粒
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NVIDIA P2002 公板設計, PWM 供電晶片為 RT8802A
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採用 2 組 6Pin PCI-E 供電接口,採用 4 + 2 相供電設計, PCB 預留了 5+2 相、 3 組 6Pin 供電設計

是次編輯部收到的公版 GeForce GTX 680  PCB 編號為「 P2002 」, PCB 長度比公版 GeForce GTX 580 略短,繪圖卡採用編號為「 GK104-400-A2 」的 「 GK-104 」繪圖核心,核心 Die Size 為 294mm2,比同為 28nm 的 Tahiti 核心更小,另受惠 28nm 新製程,核心預設頻率高達 1,006MHz ,成為市面上另一款預設頻率破 1GHz 的產品。

據台灣 AIC 合作伙伴表示,此卡原被命名為 GeForce GTX 670 ,但由於性能優秀最終被命名為 GeForce GTX 680 ,因此不排除 NVIDIA 將會推出性能更高的型號, PCB 預留了 5 + 2 相供電設計,最高可支援 3 組 6 Pin 供電,現時產品被焊空了一組 GPU 供電相位及一個 6 Pin 供電。

採用 RT8802A PWM 電源控制器,支援 5 相位供電原設計是應用於 CPI 微處理器設計,現套用至 GTX 680 上使用,令顯示卡效能顯得更強,控制器採用 8-bit DAC 電壓信號識別,輸出電壓值介乎最低的 0.375V 至最高 1.6V ,最低電壓調整值為 6.25mV ,最高 PWM 頻率為 300kHz 。更具備過載電壓保護,令顯卡電源供應更加穩定。

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具備大型銅底及 3 根經過特別加工的熱導管

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採用 7cm 渦輪式風扇作主動式散熱

電源方面, GeForce GTX 680 繪圖卡供電模組使用 4+2 相方案,各電感及 MOSFET 晶片皆為同廠公版的常見型號,另 PCB 背面已提供數位 PWM 控制晶片,以控制核心四相供電的開關。散熱方面, GeForce GTX 680 繪圖卡一如以往採用大型渦輪式風扇作主動式散熱,散熱器主體則具備大型銅底及 3 根經過特別加工的熱導管,其一體式設計亦可同時覆蓋供電相位及記憶體顆粒。

顯示輸出介面方面,繪圖卡提供 2 組 DVI 、 1 組 HDMI 1.4a 及 1 組 DisplayPort ,可以全數同時使用並輸出至最多 4 部顯示屏,而且只需單卡便可以達到 NVIDIA 3D Vision Surround 輸出效果。

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GeForce GTX 680GeForce GTX 580Radeon HD 7970
CoreGK-104GF-110Tahiti XT
ArchitectureKeplerFermi 2.0GCN
Process28nm40nm28nm
Transistors3.54 billion3.0 billion4.31 billion
Die Size294mm2520mm2365mm2
Engine Clock1,006MHz772MHz925MHz
Shader Units1,5365122,048
Texture Units12864128
ROPs323232
Fillrate (GTexel/s)128.852.4115.6
Memory Type256bit GDDR5384bit GDDR5384bit GDDR5
Memory Size2GB1.5GB3GB
Memory Date Rate6.0Gbps4.0Gbps5.5Gbps
Memory Bandwidth192.26GB/s192.384GB/s264GB/s
PCI-Express323
Maximum Wattage195W244W250W
Power Connectors2x 6-pin6+8-pin6+8-pin
DirectX111111.1
OpenGL4.14.14.1
GPGPUCUDA, OpenCLCUDA, OpenCLOpenCL 1.2
Maximum Monitors Output424(6 w/MST)



效能參考﹕ GeForce GTX 680 vs Radeon HD 7970 、 GeForce GTX 580
27.jpg
NVIDIA GK104 Testing Platform

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編輯部利用測試平台, GTX 680 在預設時脈下 3DMark11 分數為 P9673 ( 按圖可放大 )


Test Platform
CPUIntel Core i7 3960X (With Turbo Boost)
MotherboardASUS Rampage 4 Extreme X79 MB
MemoryGEIL Evo 2 DDR3-2200 2GB x 4 CL9
SSD / HDDCorsair Force GT 120GB
Power SupplyCorsair AX1200 PowerSupply
OSWindows 7 Ultimate SP1 64Bit

3D Mark 11 Extreme
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3D Mark 11 Performance
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Battlefield 3
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Batman Arkham City
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Call of Duty-MW3
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Heaven Benchmark
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Lost Planet 2
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Temperature
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3DMark11 Performance Power Consumption
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後記:

讓玩家們等了又等的新世代「 Kepler 」 產品終於登場, GeForce GTX 680 憑藉新架構、新製程,成功在效能上輕取對手 Radeon HD 7970 之餘,連一直為人詬病的高溫及高功耗問題亦已得到解決,表現出現一面倒優勢,總算未有叫久等的玩家們失望。

NVIDIA 更同時在 GeForce GTX 680 上加入 GPU Boost 技術,讓繪圖卡的玩味更勝從前,配合各項全新功能,包括: Adaptive VSync 及 NVIDIA 3D Vision Surround 等,功能上亦已不再遜於對手。

在種種有利條件下,預期售價在 US$549 的 GeForce GTX 680 將為 Radeon HD 7000 系列帶來龐大壓力,新一代高階繪圖卡減價戰一觸即發,預期 AMD 將會迅速作出反應,並把 Radeon HD 7900 系列減價 $200 以上,再一次以售價來與 NVIDIA 抗衡。

发表于 2012-3-16 23:28 | 显示全部楼层
光打雷,不下雨,一堆JB数据
发表于 2012-3-16 23:31 | 显示全部楼层
让HD7870赶紧降价吧。。。
发表于 2012-3-16 23:32 | 显示全部楼层
这么给力!太爽了!
到时候一定入一块
发表于 2012-3-16 23:32 | 显示全部楼层
围观下nv自己的测试成绩*/-49*/-49
发表于 2012-3-16 23:33 | 显示全部楼层
这……NDA已经到期了?
发表于 2012-3-16 23:34 | 显示全部楼层
赶紧出吧。。。
发表于 2012-3-16 23:34 | 显示全部楼层
看评测是强于7970
发表于 2012-3-16 23:35 | 显示全部楼层
看完后刷新 */-42
发表于 2012-3-16 23:37 | 显示全部楼层
数据太给力了,不知道能不能稳定供货。
发表于 2012-3-16 23:37 | 显示全部楼层
*/-91   又是数据...实卡何在...
发表于 2012-3-16 23:38 | 显示全部楼层
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发表于 2012-3-16 23:39 | 显示全部楼层
这个预期售价还不错嘛~
发表于 2012-3-16 23:39 | 显示全部楼层
195W这个性能还是给力额
发表于 2012-3-16 23:40 | 显示全部楼层
希望能真达到这数据里的水平,出来我就上
发表于 2012-3-16 23:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 chenrui91 于 2012-3-16 23:41 编辑

怎么感觉这个性能提升仍然属于580玩的了得,你也玩的了,580玩不了的,你还是玩不了这个档次……


也就能看看功耗了
发表于 2012-3-16 23:41 | 显示全部楼层
7990都快发了。。。开普勒还不出
发表于 2012-3-16 23:41 | 显示全部楼层
这个算是最详细的一次了吧,估计陆续的测试要出来,明天开始刷新TPU网站了。
性能还算不错,就是不知道产能是不是坑爹了。
发表于 2012-3-16 23:42 | 显示全部楼层
选这几个游戏,真的可以说明问题么……
发表于 2012-3-16 23:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 lisource 于 2012-3-16 23:44 编辑

看到图以后想想自己的U散热有没有这么给力····超到多少才需要液氮
发表于 2012-3-16 23:45 | 显示全部楼层
别老是玩数据了···赶紧来现货吧······
发表于 2012-3-16 23:48 | 显示全部楼层
这是液氮超频的成绩吧,默认频率应该跟7970相当吧,不过功耗赢了,按摩店还是很有压力的
发表于 2012-3-16 23:48 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
发表于 2012-3-16 23:50 | 显示全部楼层
这一代好像很给力
发表于 2012-3-16 23:50 | 显示全部楼层
zhensunbin 发表于 2012-3-16 23:48
3.54亿、256BIT、195W功耗干翻4.31亿、386BIT、250W功耗?

N家真的得了火星科技? ...

火星神马的弱爆了,人家至少是那美克星技术,到地球能当神
发表于 2012-3-16 23:50 | 显示全部楼层
这么详细*/-95
发表于 2012-3-16 23:52 | 显示全部楼层
"為了解決此一缺點, AMD 推出了全新的「 GNC 」架構,在 SIMD 設計中加入了 MIMD 的元素,大幅提升了內部單元運用效率,令 Radeon HD 7000 系列性能大幅提升。"
GCN吧小编。*/-19
发表于 2012-3-16 23:52 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
发表于 2012-3-16 23:54 | 显示全部楼层
我~~~~这么NB的~~!!!
发表于 2012-3-16 23:55 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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