第六章 ATI Eyefinity三屏/六屏显示技术解析
第六章/第一节 单纯提升分辨率已经达到上限
近年来,GPU的性能翻了无数倍,画面和特效有了质的飞跃,但最终输出的图像分辨率却是一成不变的——1920x1080是目前的绝对主流,2560x1600就已经是上限了,为什么分辨率不能再大一点呢?

双Dual-Link DVI的配置已经沿用好多年没变过了 瓶颈就在液晶显示器面板的制造上面,切割液晶面板跟切割硅晶片有些类似,面板/核心越大,良品率就越低,成本就越高,几乎成级数增长。硅晶片出了问题还能够激光修复或者屏蔽,正常使用完全没有问题,而一整块液晶面板有较多坏点的话,相信没人愿意买单。

单纯提升分辨率达到了液晶面板的极限 所以,高分辨率的液晶面板都是天价,主要供医疗、科研、遥感等需要处理高精度图像的专业领域使用,难以进入消费级市场。对于游戏玩家来说,顶级的30寸显示器所提供的2560分辨率就是最高级别,3840分辨率的专业显示器刷新率只能到30Hz,而且点距尺寸太小,根本不适合玩游戏。
既然分辨率无法继续提升,解决方法只有一个,那就是组建多屏系统。相信很多人都有双屏应用的经验,对于多任务来说,双屏可以获得更大的自由分配空间,有利于提高工作效率;但对于游戏玩家来说,双屏几乎毫无用处,主屏玩游戏的话无法同时对副屏操作,如果双屏扩展的话对于游戏简直是个噩梦!
对于游戏玩家而言,双显示器是没有意义的,当扩展分辨率之后,您所面对的屏幕最中间始终是显示器的黑边,从玩游戏的角度来说,不需要双显示器、四显示器更没必要,只有三显示器才适合人类的视角——中间需要一个主屏幕,两边用来扩充视野。那么现在的问题就是单显卡只能双头输出而且性能有限,SLI/CrossFire和Quad SLI仅能单头输出,怎么办呢。
第六章/第二节 Matrox三屏环幕技术回顾
● 为什么要三头输出:
实际上在此之前Matrox和NVIDIA/ATI都在专业2D领域拥有四头甚至多头输出的解决方案,为什么Matrox还要努力推行三头输出技术呢?这是因为专业显卡和游戏显卡的划分是泾渭分明的,能够多头输出的无法玩游戏,玩游戏的无法多头输出,难道就没有完美的解决方案吗?

幻日系列只有两个DVI,但却是完美的三头输出 Matrox在消费级市场的最后一款显卡——“幻日”,本来就是针对主流市场设计的,Matrox既想要保持完美的2D输出,还要保证强悍的3D游戏性能,另外就是加入了真正的三头输出支持。听起来非常完美,很可惜这款显卡失败了,Matrox也带着自己的遗憾黯然离去,NVIDIA和ATI继续疯狂的在3D速度和规格方面厮杀——用Matrox的话说在显示和输出方面不思进取。
● 神奇的三头输出解决方案诞生——TripleHead2Go(3D环幕仪):
终于,Matrox在之前DualHead2Go的基础上,成功的研发了三头输出的TripleHead2Go,中文名称为3D环幕仪。Matrox带来的3D环幕仪能够像变魔术一样让一个显卡的输出口扩展为三个,由此实现三屏幕环幕游戏或者是四屏幕专业作图显示。 
3D环幕技术玩帝国时代III 千万不要以为TripleHead2Go单纯的比DualHead2Go多了一路输出而已!TripleHead2Go是一款极具创意的全新产品,它能够把三个显示器模拟成为一个超宽屏幕的显示器,从而让游戏画面能扩展输出至全部的三个屏幕,而多块显卡虽然理论上能支持数十个屏幕,但大多数游戏都无法支持多屏输出。 TripleHead2Go的设计理念很有意思,但缺点也很明显,它只能通过VGA模拟输出,仅能支持1280x1024的普通显示器,没法支持更高分辨率的显示器。因为它的功能只是将显卡的一个输出接口拆分成三个接口,这样三个接口的总分辨率不可能超过Dual-Link DVI 2560*1600=409600的像素限制,而1280*1024*3=3932160则刚刚好,再高一点点都不行。 再者,这个显示盒也价值不菲,驱动设置更新比较麻烦,还有跟游戏也存在一些兼容性问题。最主要的问题还是无法兼容中高分辨率的显示器,因此未能成为主流。 第六章/第三节 ATI的惊人设计 RV870最多支持六屏输出
当Matrox的TripleHead2Go快要被遗忘的时候,ATI拿出了惊人的设计方案,在首颗DX11 GPU RV870当中直接集成了一个6通道的显示控制器——无需任何外接芯片或者输出方案,而且这六个通道都能支持2560x1600分辨率的10bit色显示! 这项技术ATI称之为“Eyefinity”,最多可以通过DisplayPort输出六个屏幕,不过本次发布的HD5870仅能支持三个屏幕,是ATI故意限制了输出吗? 其实是Dual-Link DVI的问题,无论如何它都要占据两个显示通道。但市售30寸显示器标配就是Dual-Link DVI,HD5870为了保证兼容性和易用性,设计了两个DVI接口,导致最多只能实现三屏输出。不过三屏输出对于游戏玩家来说刚好合适,四屏和六屏都有些别扭。 确实有六屏输出的需要,那么可以购买HD5870 Eyefinety6版本,它直接提供了6个DP接口,搭配响应的显示器或者转接头,就能实现完美的六屏输出。 目前,一块支持4口DP输出的2D专业显卡售价就高达6000多人民币,那史上最强的首款DX11游戏显卡支持6口DP输出的话相信也不会便宜,但也不会那么离谱。 第六章/第四节 灵活多变的三屏六屏输出方案一览
有了强大而弹性的显示控制器以及ATI Eyefinity技术,HD5870在连接多显示器的时候也很方便甚至随意,单卡的时候可以按需要排列最多六台不同规格的显示器,四卡并行则最多能支持24台显示器组成一个宽广的显示墙。 
竖排或横排平放三台显示器,这是最常见的应用
四台或者六台的排列组合形式就太多了
6口版本6屏输出的输出形式组合
普通4口版本3屏输出输出接口的组合形式 Eyefinity技术已经被完全整合在了催化剂驱动当中,ATI的HydraVision桌面管理器从此变得更加强大。多屏显示的设置既方便又灵活,我们只要根据需要将几台显示器按照排列顺序绑定在一起,就能实现各种奇怪的分辨率。 然后,只要游戏能够支持非标准宽屏分辨率的话,就能将游戏画面横向或者纵向扩充至所有的显示器,但如果游戏不支持的话,画面将会被拉升。经过笔者的实际测试来看,只有较老的显示器不支持超宽屏显示,较新的游戏一般都不会有问题。 第六章/第五节 三屏/六屏输出玩游戏震撼效果展示
● 飞行模拟游戏: ● 赛车游戏: ● FPS游戏: ● RTS游戏:
● 几乎所有的主流游戏都支持各种组合形式的特殊多屏(分辨率)模式
第六章/第六节 编辑实战测试HD5870三屏玩游戏
为了测试HD5870的三屏输出效果,笔者特地找来两台Dell 3007和一台3008,组成2560x1600x3的超强分辨率,来测试HD5870的极限游戏性能。
通过驱动中的HydraVision桌面管理器可以很方便的将三台显示器绑定在一起,然后整个桌面就会变成7680*1600的超宽分辨率,绝大多数支持宽屏的游戏中也会直接显示出这个特殊的分辨率,无需太多繁琐设置。

跑Crysis Benchmark的效果
魔兽世界,铁炉堡一览无余
极品飞车13,道路两旁尽收眼底
FarCry2广袤的大草原
Google Earth实际效果图 我们测试过的众多游戏对三屏的支持都非常好,只有街霸4有点问题,街霸4虽然能支持超宽分辨率,但它的纵横比其实是固定的,当横向尺寸固定扩充三倍之后,纵向尺寸就会相应裁剪,由此导致实际显示的画面不但没有增多反而减少了。 而其他所有的游戏,两边显示器所显示的画面,完全就是但显示器看不到的景色,超宽的视角对于任何类型的游戏都能起到很好的辅助作用。 第七章 HD5870显卡实物赏析
第七章/第一节 AMD官方HD5870高清晰美图大赏 首先我们来看一组AMD官方提供的HD5870显卡高清晰、多角度艺术照片,分辨率均为2560,很多都可以收藏当作桌面壁纸(没打Logo): 第七章/第二节 HD5870显卡实物拍摄图
HD5870显卡的设计风格不同与以前的任何一块A卡,色调搭配为黑里透红,看上去更像是一块专业显卡,而不是民用的游戏显卡。下面为我们泡泡实拍的测试样卡照片: 
黑色的塑料外壳为磨砂设计,手感不错
背面没有任何芯片,但也安装了金属背板,起到加固并辅助散热的作用
末端的开口看上去很像电源接口,其实是涡轮风扇的辅助进风口 输出接口异常丰富,在传统的两个Dual-Link DVI接口之外,还安置了一个DisplayPort和一个HDMI接口。HD5870是继幻日之后,第二款能够提供三头输出的消费级显卡,在这四个数字接口中,最多可以同时使用其中的任何三个,因此最常见的连接方法就是两个DVI加上DP,可以同时输出三个2560x1600的超高分辨率。 由于四个输出接口占据了较多的位置,导致散热器出风口偏小,因此HD5870在正上方也设计了排风口,确保散热器效能不会降低,但这样做会导致一半的热风未能吹到机箱之外,加重了系统的整体散热负担,实际上GTX295也迫不得采用了这种设计。 第七章/第三节 HD5870是最轻的高端卡

体积上,HD5870的长宽高都与HD4870X和GTX295完全相等,都是双槽设计 在体重方面,HD5870的优势就体现出来了,由于核心和显存的发热较低,铝制散热片和塑料外壳的使用大大降低了整体重量。较低的重量显然能够减轻机箱的负担,防止长期使用发生PCB变形的情况。
第七章/第四节 HD5870显卡拆解:40nm核心与GDDR5显存
一体式的散热器还是很好拆的,拆开之后就会发现HD5870与上代HD4870的设计风格非常相似,ATI原厂卡常见的数字供电非常眼熟。

热管+铝质散热片+涡轮风扇,一体式散热设计
密密麻麻的元件再现原厂卡风范
RV870核心采用斜45°封装,防止散热器压坏边角 RV870核心拥有高达21.5亿晶体管,达到了上代RV770的2.25倍。但在40nm工艺的支持下,核心面积却只从263mm2升至334mm2,增幅只有1.27倍(比400mm2的GT200b核心小很多)。因此RV870的规格虽然听起来很吓人,其实功耗和发热不会很高,成本也会随着40nm工艺投入量产、良品率提高而直线下降。
HD5870的默认核心频率为850MHz,这个频率与HD4890完全相同,看来这个频率设定还是很保守的,40nm的优势尚未完全发挥,未来推出更高频率的HD5890也未尝不可。

三星0.5ns GDDR5颗粒,32Mx32颗粒,8颗组成1GB 256Bit的规格 显存方面,力挺GDDR5的奇梦达虽然已经破产,但三星后来者居上,此次HD5870使用了0.4ns的颗粒,理论频率5000MHz,而HD5870的默认显存频率是4800MHz,相信还有不少超频的空间。
第七章/第五节 HD5870显卡拆解:豪华的数字供电
与N卡相比,A卡在做工用料方面一直都以奢华而著称,超强的数字供电让NFan看着都眼红,此次HD5870的整卡最高功耗为188W,甚至比HD4890还要低2W,但供电部分的设计依然一丝不苟。 
TDP下降,两个6Pin供电接口就够用了 下面就详细解析HD5870的供电设计,依然是VOLTERRA的数字式方案:

核心供电主控芯片:VT1165MF GPU核心供电主控芯片为VT1165MF,它最多可以支持六相供电,此处只设计了四相,预留了一相空焊位。此前绝大多数数字供电显卡的核心主控都是VT1165MF,比如HD2900XT、HD4870、4890、GTX280等。 
核心供电为四相,使用了一个连体四胞胎电感,MOS为四颗VT1157SF VT1157SF是新型号的整合式IC+MOS,额定电流是多少并不清楚,如果按30A来算的话四相也有120A,这个数值已经不低于HD4870了,而且RV870的I/O接口部分有单独的一相供电:

核心I/O供电:VT1157SF 这是位于显卡PCB前端的一相供电,同样是VT1157SF整合式MOS芯片,它专门负责给GPU的显存控制器及I/O部分供电,以活动更纯净更稳定的电流,确保GDDR5能够高速正确的与GPU协同工作。

显存供电:两颗VT243WF 显存供电为两颗VT243WF,并没有电源主控芯片,因为这颗VT235WF的集成度更高,它将主控芯片、驱动IC电路和MOS管全部整合在了一起,因此看上去VT235WF比VT1157SF的芯片面积要更大一些。两相式供电为显存提供了最大60A电流,可满足超高频率下稳定运行。
因此HD5870的供电设计就是4+1+2相,它还可以被扩充成5+2+2相,ATI原厂卡的供电设计一直都很冗余,非常适合玩家超频之用。数字供电还有另外一项优势就是,可以通过软件直接给核心与显存加压,而不用硬改电路,从而降低了风险,更有利于极限超频冲击世界记录。
第八章 显卡性能测试 40nm工艺、21.5亿晶体管、1600个流处理器、六屏DP输出、第一款DX11显卡——这就是RV870核心Radeon HD5870显卡给我们带来的恐怖数字。HD5870荣登最强单核心显卡宝座已毫无悬念,那它能否击败自家上代双核心的HD4870X2,撼动对手GTX295的王者地位呢? 第八章/第一节 顶级测试平台配置 PCPOP.COM评测室
| 硬件系统配置
| 处理器
| Intel Core i7 975
(3.33GHz L3=8MB 四核八线程)
| 主
板
| MSI X58 Eclipse
| 显
卡
| HD5870 1GB (850/4800MHz)
HD4870X2 2GB (750/3600MHz)
HD4890 1GB (850/3900MHz)
GTX295 1792MB (576/1242/1998MHz)
GTX285 1GB (648/1476/2484MHz)
| 内
存
| CORSAIR Dominator TWIN2X2048-10000C5DF
DDR3-1600(9-9-9-24-1T)
| 硬
盘
| 日立1TB
| 电
源
| 海盗船 1000W
| 软件系统配置
| 操作系统
| Windows 7 RTM 7600.16385 64Bit
| DirectX
| 11
|
显示驱动
| NVIDIA Forceware 190.89 Beta
|
● 顶级平台——Core i7 975
i7 975是目前Intel最强的CPU,主频比965更高,达到了3.33GHz,45nm High-K工艺制造,拥有8MB三级缓存,还支持超线程技术(四核八线程),这样即便是双高端显卡系统也不会受制于处理器瓶颈。 ● 顶级平台——DELL3007 显示器 既然是顶级卡,我们就要用最顶级玩家的使用环境来测试,我们选定分辨率为1920×1200(24寸宽)和2560×1600(30寸宽)两种高端玩家最常用的分辨率做测试。 所有的游戏默认都开启最高特效,其中包括至少4xAA,如果支持8xAA的话也将进行测试,如果游戏内置AF支持的话,就直接调至最高的16AF。 第八章/第二节 DX9C理论性能测试:3DMark06 游戏介绍:3DMark06作为DX9C权威的理论测试工具,包括了两个SM2.0测试和两个SM3.0测试场景,基本上达到了DX9C的画面最高境界。虽然HD5870的发布宣告了DX11时代的来临,但考虑到至今仍有不少新游戏依然采用DX9C引擎,加入3DMark06的测试结果对于很多主流游戏都有参考价值的。 画面设置:如今3DMark06已经难不倒高端显卡了,高端显卡在3DMark06中难分高下,所以我们只能最大程度的提高它对系统的要求,比如说提高分辨率开启抗锯齿等。所以我们选定了在2560×1600最高分辨率开启4AA16AF以及最高的8AA16AF模式下,测试其总分和SM3.0成绩。 虽然HD5870的理论核心渲染能力要比HD4870X2更强,但毕竟显存带宽和容量方面比较吃亏,此消彼长之下HD5870的成绩能够如此接近于HD4870X2,对于玩家来说已经是个惊喜了。 作为同时代的双核心显卡,GTX295的综合实力要强于HD4870X2,所以HD5870想要超越它确实比较艰难。但在最高的8xMSAA模式下,GTX295败给了HD4870X2和HD5870,通过成绩分析来看GTX295的SM3.0性能是个软肋,看来是HDR+AA效能较低所致。 第八章/第三节 DX10理论性能测试:3DMark Vantage 游戏介绍:3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤岛危机》不相上下,但3DMark不是游戏,它不用考虑场景运行流畅度的问题,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大胆,“滥用”各种消耗资源的特效导致Vantage对显卡的要求空前高涨,号称“显卡危机”的Crysis也不得不甘拜下风。 画面设置:3DMark Vantage中直接内置了四种模式,分别为Extreme(旗舰级)、High(高端级)、Performance(性能级)和Entry(入门级),只有在这四种模式下才能跑出总分,如果自定义模式就只能得到子项目分数了。我们为这次的顶级卡对决选择了最高的Extreme模式,它其实就是最高画质1920x1200分辨率再加上4AA16AF模式。 测试方法:N卡支持PhysX,在CPU测试子项中成绩会翻几倍,最终总成绩会提高不少,由于本次测试主要考验显卡的渲染性能,因此在N卡驱动中关闭物理加速,避免CPU成绩影响总成绩。 此前的诸多测试表明,3DMark Vantage比较偏重与Shader性能,显存方面的影响并不大,于是频率更高的HD5870终于完成了对HD4870X2的超越。 但GTX295依然更胜一筹,两颗GT200核心加起来共有28亿晶体管,跟21亿晶体管的RV870不是一个级别,有如此性能表现并不意外。 第八章/第四节 DX10渲染性能测试:3DMark Vantage子项 测试方法:3DMark Vantage除了常规的四个GPU和CPU测试场景外,还提供了六个特性测试项目,每一项都针对特定的图形硬件功能,并将其推向极限。与图形测试的大量特效、技术和内容不同,填充率测试不影响3DMark Vantage总分和GPU子分数,也不受预设值的影响,只考验GPU的实际性能可否达到理论值。 ● 多重纹理填充:将纹理坐标数值通过旋转、缩放的形式填充到整个屏幕 ● 色彩填充:16Bit浮点格式HDR颜色反复绘制通过Alpha通道直接写入渲染目标 ● 视察映射贴图:高度图+全局光照渲染层次感鲜明的物体表面
● GPU加速布料:通过顶点着色和几何着色配合绘制大量变换位置的顶点坐标 ● GPU独立渲染大量相互碰撞的粒子:将顶点着色压到极限的考验方法
● 噪声动态生成纹理和体积云雾:纯像素着色计算噪声函数 以上纯理论性能测试成绩仅供参考,并不能代表实际游戏性能。 第八章/第五节 DX10游戏:《孤岛危机》
游戏介绍:Crysis(孤岛危机)无疑是现阶段对电脑配置要求最高的PC游戏大作。Crysis的游戏画面达到了当前PC系统所能承受的极限,超越了次世代平台和之前所有的PC游戏。Crysis还有个资料片Warhead,使用了相同的引擎,只是多了一个关卡,因此我们还是使用原版做测试。 画面设置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,但此前所有高端显卡都只能在低分辨率下才敢开启DX10模式,如今HD5870单卡性能都可以直逼上代双核心显卡,那么能否在高分辨率下征服Crysis呢?测试分辨率选择了1920x1200和2560x1600两种,都开VeryHigh,分为不开AA和4xAA两种模式。 测试方法:Crysis内置了CPU和GPU两个测试程序,我们使用GPU测试程序,这个程序会自动切换地图内的全岛风景,得到稳定的平均FPS值。 在1920全高清分辨率下,无论是否开AA,HD5870都能保证30帧的最低要求,这是首款能够流畅运行Crysis的单核心显卡,有“显卡危机”之称的DX10游戏终于被DX11显卡所征服! 提高至2560分辨率后,此时对显存的要求更加苛刻HD5870与HD4870X2的差距被缩小。整体来看GTX295的性能还是要高于两款A卡的,但在开启4AA的模式下三者处于同一水准,看来还是A卡的抗锯齿效能更高一筹。 第八章/第六节 DX10游戏:《冲突世界:苏联进攻》
游戏介绍:《冲突世界》将带领玩家返回著名的冷战时期,玩家每一个决定均影响游戏中人物和情节。可于游戏中感受不一样的团队精神,与队友于阴森恐怖的战场上一同作战。《苏联进攻》是其最新的资料片,收录全新角色、扮演苏联军队、10套新影片和全新多人联机地图等等。 画面设置:《冲突世界》是首批DX10游戏之一,采用了自行研发的MassTech引擎,支持多种当前的主流显示特效,如容积云,景深效果,软阴影等,光照系统也表现出色,尤其是半透明的容积云特效营造出了十分逼真的户外场景,物理加速结合体积光照渲染出了最逼真的爆炸效果。 测试方法:内置Benchmark是一段非常华丽的过场动画作为测试程序,最终得出最大、最小和平均FPS,测试结果非常精确。WIC最高支持4AA,因此我们只测试4AA模式,分为1920和2560两个分辨率。 这款游戏对显存带宽十分敏感,直接导致HD5870的表现不理想,但HD4870X2的表现不俗,甚至比GTX295还要强悍。
第八章/第七节 DX10游戏:《生化危机5》
游戏介绍:09年3月初,《生化危机5》成功登陆PS3和XBOX360平台,并在首日就创下了400万的惊人出货量,向玩家证明了《生化危机》系列的成功。上周末,Capcom终于确定了《生化危机5》(ResIDEnt Evil 5)PC版的发售日期,于09年9月18日在欧洲地区上市。
《生化危机5》游戏故事设定在1代洋房事件10年后,主角为原S.T.A.R.S队员克里斯(Chris),他曾在1代中担任主角。游戏承袭《生化危机4》的基本系统,同样采用第三人称背后视点的动作冒险方式呈现。不同于先前系列作惯用的黑暗场景未知恐惧感,本代将以明暗激烈转变下所造成的短暂视力丧失,来展现另一种不同的恐惧感。
画面设置:《生化危机5》是一款很有特点的DX10游戏,在开启DX10的情况下,它不但运行速度更快,而且在HDR和纹理方面的表现更出色,这是传统低效率DX10游戏所无法比拟的。
测试方法:游戏自带Benchmark,1920和2560两种分辨率,4AA和8AA两种模式
也许是游戏尚未正式发布的原因,A卡在测试版游戏中的表现差强人意,而N卡在新驱动的支持下性能表现十分出色,最顶级画面设置下都能有流畅的FPS。
ATI驱动在更新速度方面一直无法同NVIDIA相提并论,此次我们拿到的驱动为HD5870专用的内部版本,并未对这款刚刚泄漏的游戏进行优化,希望未来在新驱动当中有所改进。
第八章/第八节 DX10.1游戏:《鹰击长空》 游戏介绍:《鹰击长空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研发制作而成,以汤姆克兰西最擅长的近现代国际冲突为背景,加上现代化的军事武器,和五角大厦不愿证实的开发中的先进武器,交织出最激烈的高科技攻防战。而《鹰击长空》也脱离前面几项作品的框架,将战争从地面拉拔到空中,享受广大无界限的战斗空间。 画面设置:《鹰击长空》直接内置了对DX10和DX10.1的支持,它会自动检测显卡最高能支持的级别。通过此前的测试来看DX10.1并不会让画质变得更高,但的确能够让游戏跑得更快。我们使用1920和2560两种分辨率,4AA和8AA两种模式进行测试。 测试方法:游戏自带Benchmark,A卡开DX10.1模式,N卡开不了。 从4xAA到8xAA,N卡的性能下降幅度明显要比A卡高,DX10.1在MSAA方面的改进让A卡受益颇多。在2560 8AA这种严酷模式下真正能流畅运行的就只有HD5870了。分辨率越高、抗锯齿精度越大,HD5870的优势就越显著。 第八章/第九节 DX10.1游戏:《潜行者:晴空》 游戏介绍:《S.T.A.L.K.E.R.:晴空》是《S.T.A.L.K.E.R.》的前传资料片,会讲述一个发生在2010年的故事,在前作当中没能体现的创意都被应用在了《晴空》当中。切尔诺贝利的历史、地理特质和基本生活环境都将被一一展现,新作NPC的智能更高,玩家还能扮演NPC的领导者,游戏乐趣更上一层楼。 画面设置:与前作还停留在DX9C的画面特效相比,《晴空》加入了大量DX10特效(神光、柔和粒子、SSAO、动态容积雾、动态浸润表面),让游戏画质全面提升了一个档次。除了支持DX10外,《晴空》还通过一个升级补丁对DX10.1提供了支持,采用了Alpha-to-Coverage技术,对于阳光阴影增加了新的Ultra画质模式,同时会通过DX10.1技术来实现更好的光晕渲染,并使得游戏性能进一步提升。 测试方法:使用官方Benchmark包进行测试,A卡开启DX10.1模式,N卡只能使用DX10模式。分辨率为1920和2560,分为不开AA和4xAA两种模式。 很遗憾HD5870没能超越HD4870X2,但我们可以注意到在不开AA时两者差距较大,但开启AA后性能完全相同,由此可见HD5870确实拥有更强的抗锯齿效能。 GTX295的表现与HD4870X2比较类似,不开AA时性能不错,开AA后下降很明显,2560 4AA下干脆无法完成测试,看来不支持DX10.1确实很吃亏。 值得一提的是,《晴空》对于DX10.1的支持比《鹰击长空》更完美,开启DX10.1不但能够提高性能,还能进一步提升抗锯齿和光影画质,“DX10.1无用论”不攻自破。 第八章/第十节 DX10游戏:《孤岛惊魂2》
游戏介绍:自《孤岛惊魂》系列的版权被UBI购买之后,该公司蒙特利尔分部就已经开始着手开发新作,本作不但开发工作从Crytek转交给UBI,而且游戏的故事背景也与前作毫无关系,游戏的图形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。 画面设置:借助于蒙特利尔工作室开发的全新引擎,游戏中将表现出即时的天气与空气效果,所有物体也都因为全新的物理引擎,而显得更加真实。你甚至可以在游戏中看到一处火焰逐渐蔓延,从而将整个草场烧光!而且首次对DX10.1提供支持,虽然我们很难看到。 测试方法:游戏自带Benchmark工具。 在4AA模式下,HD5870和HD4870X2的性能差不多,但在8AA模式下,HD5870超高AA效能的优势就体现出来了。 在顶级的2560 8AA模式下,GTX295因为显存不足已经无法运行完整个测试了,而HD5870则依然保持较高的效能,拉开了与HD4870X2的差距。 第八章/第十一节 DX9C游戏:《街头霸王4》
游戏介绍:CAPCOM公司于1987年推出的大型电玩机台格斗游戏《街头霸王》,堪称目前格斗类游戏的始祖。经过了20多年的不断演化之后,如今的PC版《街头霸王4》不仅在画面上走向了全新方向,而且加入了各种新系统,试图让传统2D格斗游戏得到重生。
画面设置:街霸4 PC版和游戏机版相比,除了支持高分辨率输出之外,还为玩家提供了画面渲染风格选择的功能,除与家用机版一样的“普通”模式外,还有“水彩”、“海报”和“烟灰墨”这三种追加的渲染风格,带给完全全新的视觉体验。
测试方法:由于DX9游戏对显卡要求并不高,因此我们直接上最高的2560分辨率进行测试,并开启4AA和8AA两种模式,测试时使用游戏自带Benchmark。 令人奇怪的是,A卡开启8AA后性能比4AA几乎没有下降,而N卡的损失则很大。看来AMD称RV870拥有极强的8xAA效能绝非大放厥词,通过大量的游戏测试来看,HD5870在大多数游戏中开启8xAA后的性能损失都要低于N卡。
第八章/第十二节 DX9C游戏:《极品飞车13:变速》
游戏介绍:作为极品飞车系列游戏的最新作品,《极品飞车:变速》早在发布之前就倍受媒体关注,而这其中不仅仅是IT、游戏媒体,专业的汽车媒体也对这款游戏给出了不少的报道。世界顶级汽车厂商也纷纷对这款游戏的开发给了很大的赞助,游戏中随处可见汽车厂商的广告。据统计,《极品飞车:变速》这款游戏一共包含了72辆世界顶级跑车,所涉及厂商也多达数十个,可见各大汽车厂商对这款游戏的关注。特别是宝马公司,细心的朋友应该可以看出,正版游戏封面的车辆正是宝马的M3 GT2,而游戏中练习赛所采用的车辆也是来自宝马公司的产品。
游戏画面:极品飞车13依然沿用了前几代的游戏引擎,还是DX9C并未进入DX10时代,但EA对画面进行了精心优化,并信誓旦旦的称极品13绝对是目前画面最强的赛车游戏。此外极品13还采用了PhysX物理引擎,但只使用CPU进行演算,因此A卡不会有性能损失。
测试方法:由于《极品飞车:变速》并没有提供BenchMark程序,同时AI非常智能,这样就会导致游戏每次在同样的赛道上同样的开车,都可能走出不同的路线或者其他效果,这给我们评测带来了很大的麻烦。最后,我们只能找一段路况较好的车道,并在游戏开始前就统计帧数,直到一次撞墙结束后,再计算其平均帧数,下面的视频就是测试的赛道。
和街霸4类似,极品13开启8AA模式后,A卡的性能下降幅度都很小,而N卡损失惨重,双核心GTX295在4xAA模式下很强大,但8xAA下被轻易超越,的确很遗憾。 第八章/第十三节 物理游戏:《镜之边缘》
游戏介绍:《Mirror's Edge》主机版本一上市就获得了莱比锡GC大会的“最佳XBox360游戏”,E3的“最佳原创游戏”等多项大奖,是一款风格独特的“主视角逃跑”游戏作品。玩家扮演一位名叫“Faith”的亚裔女孩,生活在一个被恶势力控制的大都市中。在经过特殊训练后,她的工作就是为各种地下组织传递信件。由于警察从天上到地下处处追击,虽然玩家也能够撂倒一两个敌人,但最佳的生存方式只有逃。其动作风格没有“波斯猴子”那样神话似的夸张,类似时下流行的极限运动“跑酷”。整个游戏以第一人称视角进行,玩家在大厦丛林中奔跑跳跃,紧张的寻找逃出生天之路,耳旁听着女主角轻轻的喘息声,游戏体验相当特别。
画面设置:PC版《Mirror's Edge》支持NVIDIA PhysX物理引擎,在整个游戏中提升真实感,主要包括随风摇摆特效、武器伤害效果及运动效果等。游戏中的横幅、旗帜可以被子弹击穿撕裂、随风摇曳,地面上的薄雾会随着玩家脚步的趟过散开,爆炸后会让空气中弥漫着烟雾和碎片,子弹在建筑和环境物体上的损伤效果也得到了增强。
测试方法:使用Fraps记录50秒内游戏运行FPS,该游戏对显卡要求很低,因此测试统一使用最高的2560 8AA16AF。由于A卡不支持PhysX,所以测试分为开启PhysX和关闭PhysX两种模式。
抛开物理引擎不谈的话,这款游戏的实际画面很一般,对显卡的要求也不高,即便是在2560 8AA这种极限模式下,除了4870外所有显卡都能轻松跑到60帧的上限。
一旦开启PhysX模式的话,A卡不支持GPU物理加速的弊端就暴露出来了,三款显卡不管强弱都只有20帧出头。NVIDIA称如果显卡不支持物理加速时CPU就会做软加速,但i7 975如此强大的CPU都没帮上什么忙。
有意思的是,如果在NVIDIA显卡驱动中关闭物理加速,但游戏中开启物理加速的话,两块顶级N卡也只能跑出22帧左右的速度。看来要么PhysX引擎的CPU软加速效率很低,要么是NVIDIA刻意做了限制。
第八章/第十四节 OpenGL游戏:《敌占区:雷神战争》
游戏介绍:正如游戏副标题所示,二战的血泪史已经成为过去,ETQW描述的是另一场规模更大的战争,这场战争取源于“Quake”正史,相当于“Quake3”和“Quake4之间的序曲,我们甚至可以称它为“Quake”外传。ETQW的故事大约发生在2060-2065年之间,外星异形“Strogg”大规模入侵地球,给人类世界带来了骚动,地球精英部队组成全球防御力量(GDF)进行抵抗,一场势均力敌的对抗则演变成惊天动地的世纪大战。
画面设置:作为为数不多的OpenGL游戏,Quake系列已然廉颇老矣,不过一高效率著称的Quake引擎依然有不少游戏使用,因此我们保留了这项这款游戏。
测试方法:自行录制Demo,控制台调用Timedemo命令回放得出平均值。由于该游戏要求并不高,因此只测试2560分辨率,分为4AA和8AA两种模式。
自HD4000开始,N卡在OpenGL应用中一枝独秀的局面就被打破,凭借改进的纹理单元A卡的表现也非常不错。通过成绩来看,4AA模式下N卡发挥出色,但8xAA模式下性能损失较大,被HD5870反超。
看来HD2000/3000时代A卡AA效能低下已经彻底成为历史,现在无论是DX9C\DX10\DX10.1还是OpenGL应用,在高倍AA模式下都是A卡占优。
第八章/第十五节 双卡战四核:HD5870 CF对决GTX295 SLI
HD5870单卡已经表现除了相当强悍的实力,在不少游戏中都能超越此前的单卡双核心之王GTX295。那么同样是组建双卡系统,HD5870交火的性能将会如何呢? 
HD5870 CF:两颗RV870核心
GTX295 SLI:四颗GT200核心 对于如此顶级的系统,自然所有游戏都要选最高分辨率最高特效进行测试,默认2560x1600 8AA,如果运行起来吃力的话,保留4AA模式下的成绩。
极品飞车13和镜之边缘这两款DX9C游戏由于存在帧数限制,双卡体现不出性能优势,就取消测试了。
可以看出,GTX295 Quad SLI的优势项目只有《生化危机5》和《孤岛危机》这两款游戏,当然它在3DMark Vantage中跑分很不错,除此之外几乎是一败涂地。
HD5870单卡在Crysis里面就有着接近GTX295的性能,但组建交火后差距反而被拉大,看来目前HD5870的驱动支持还是不够好。
GTX295在很多游戏中开启8AA模式都跑不下来,要么游戏直接卡死要么FPS只有个位数,问题主要出在显存容量及显存管理机制上面,作为一款顶级显卡不能在顶级模式下运行游戏,的确非常遗憾。而HD5870 CF则凭借优秀的高倍AA效能,4AA下基本能与GTX295 SLI战平或者略胜一筹,8AA下则大幅领先。
第八章/第十六节 功耗测试
我们的功耗测试方法是直接统计整套平台的总功耗,既简单、又直观。测试仪器为微型电力监测仪,它通过实时监控输入电源的电压和电流计算出当前的功率,这样得到的数值就是包括CPU、主板、内存、硬盘、显卡、电源以及线路损耗在内的主机总功率(不包括显示器)。 以上为双卡在跑3DMarkVantage时的峰值功耗,GTX295双卡系统足足比HD5870双卡高出了330W之多,令人惊讶无比,下面再来看看单卡系统的总功耗对比。 果不其然,HD5870的待机功耗要比HD4870低将近70W,这个数字与AMD官方公布的差不多。在所有高端卡当中HD5870的待机功耗是最低的,几乎达到了9600GSO和HD4670这种中低端显卡的水准。
满载功耗HD5870要比HD4870高一些,基本上就是HD4890的水平,但两者的性能相差甚远。
通过TDP来看,HD4870X2应该比GTX295更省电一些,但我们的测试结果正好相反,不过也无所谓这两块双核心显卡是半斤八两,性能并不比HD5870强,功耗却高了150W左右,无论性价比还是能耗比都很低。
第八章 全文总结 ● 测试手记:相当完美的高端卡
在短短的一周测试时间内,HD5870除了超强的规格和性能比较诱人外,还在其他方面给笔者和同事都留下了深刻的印象。
- 难以想象的安静:跑GTX295或HD4870X2的时候,涡轮风扇发出的噪音让周围的同事苦恼不已,而换上HD5870之后几乎听不见任何声音;
- 发热量出奇的小:当GTX295和HD4870X2测试完成之后,换显卡时必须多个心眼,如果一把手抓住显卡拔下来的话,被烫掉一层皮是必然的;而HD5870的外壳和金属背板则只是微温,很难想像21.5亿晶体管的怪兽是如此的冷静;
- 2560随便跑游戏:单(核心)卡中,能在1920分辨率下流畅运行Crysis的显卡只有HD5870,能在2560分辨率下流畅运行主流游戏的只有HD5870;
- 8AA性能如此强悍:HD5870在不少游戏中8xAA模式下的性能与4xAA非常接近,以至于笔者怀疑测试成绩是不是有问题,游戏中是不是8xAA没有生效。最终通过AMD官方提供的参考成绩和技术资料来看,证实了原来是为RV870的AA效能太强悍的原因;
- 3D环幕仪免费送:笔者在两年前曾经测试过Matrox 3D环幕仪,对于三屏幕玩游戏的视觉感受依然历历在目,不过这玩意太贵且局限性很大。如今AMD居然在GPU内部直接整合了6屏输出,而且支持6个30寸LCD,真让人佩服万分。三个2560和三个1280,真不是一个级别的;
- 超低待机功耗:高端显卡因为噪音、发热和电费的关系有时候不敢用,所以笔者和很多同事及朋友都是常备双显卡,平时上网或玩WC3这种游戏的时候用低端的95GT,想玩新大型游戏的时候就换上GTX260/4870。如果有了HD5870的话,就可以把备份用的低端卡彻底抛弃了,它的待机功耗也就跟95GT/96GT之流差不多……
● 敢为人先,勇于创新的AMD-ATI
在DX10初代HD2000惨遭滑铁卢后,痛定思痛的ATI近几代产品的进步非常大,HD3000率先支持DX10.1标准,HD4000首次使用尚未定型的GDDR5显存,HD5000则大踏步进入DX11时代。
ATI总是能够引领技术和标准的发展,一次又一次的在新工艺方面上演传奇,整合声卡、DX10.1、单PCB双芯、包括竞争对手所鼓吹的CUDA并行计算以及PhysX物理加速,其实最早也是ATI提出来的。ATI总是能够拔得头筹,但却总是被竞争对手后来者居上,让AFan们惋惜不已。
也许你会说ATI一直在这方面比较激进,但这就是科技发展的动力,保守固然可靠,但是失去敢于挑战的勇气,就不会有进步。8800GT是一代经典,但连续三代来回换马甲难免让人厌烦。ATI一次又一次的更新换代,不得不令对手加快脚步,这也为GPU的发展起到了推波助澜的作用,不断的日新月异。
总体来看,NVIDIA给人的感觉就是成熟、保守、踏实、务实,每款产品都很在意成本控制,处处透露着商业的气息,追求利润最大化,每年都会有非常可观的财报(经济危机特殊时期除外)。而ATI则是努力追求完美却很难达到,在做工、新工艺、新技术方面很激进,甚至甘愿冒险一试,当然代价就是经常有不成熟的产品或技术。
世界上没有十全十美的东西,不断的发展进步才能看到希望,不过此次AMD新一代HD5870的表现的确超出预期的出色,很难想像在架构不变的情况下单核心显卡能比肩双核心显卡,那双核心的HD5870X2有多么强大已经可以预期,如此一来给对手NVIDIA所施加的压力就更大了。■
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